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Salut tout le monde.
J’ouvre ce nouveau sujet pour vous présenter un projet qui me tient particulièrement à cœur, un projet de jeu de société Thorgal.
Je n’en ai jamais parlé sur le forum, mais on va dire que ça fait partie de mes bonnes résolutions de rentrée !
Avant de parler des cartes, du jeu, de pourquoi je vous en parle, j’ai envie de vous faire un peu l’historique du projet. D’un point de vue personnel.
J’ai commencé à travailler sur un site Thorgal en mars 1999, il y a donc environ un million d’années. Plutôt en solo, pendant trèèèès longtemps. Au début des années 2010, j’ai eu la chance et la fierté de voir mon travail plaire aux auteurs et éditeurs de Thorgal (à certains d’entre eux en tout cas), de faire des rencontres sympas, de sentir un vent positif. Alors, je me suis lancé dans plein de petits projets personnels, sans ambition particulière, juste parce que je thorgalais vachement au quotidien.
J’ai fait des dessins (y en a un qu’il faudrait que je vous retrouve, il était délirant) et de la peinture. Bon, je reconnais, ce n’est ni moche, ni à mettre dans un musée.
J’ai commencé à écrire un livre, un bouquin dont vous êtes le héros. C’est mon premier gros projet, j’avais même un poil d’ambition avec parce que je pense pouvoir faire un truc correct. Je vous ai présenté le projet dans un autre sujet ICI, je vous invite à y jeter un œil et je compte bien m’y remettre dès que mon emploi du temps me le permettra.
Qu’est-ce que j’ai fait d’autre ? J’ai écrit un scénario complet pour un album de Thorgal, tiens. La totale, avec découpage et tout, en y mettant tout ce que j’ai envie de voir dans un Thorgal. C’est mon bébé secret.
Et puis, parmi ce monceau d’idées et de productions, il y avait un petit corpus de règles pour un jeu de cartes. Étant un gros joueur, collectionneur de jeux, amateur de soirées autour de bouts de carton, de jeux de rôles et de fraises Tagada, j’avais eu envie de me faire mon propre petit jeu Thorgal. J’avais l’impression que c’était peut-être sympa.
Après, à partir de 2014, j’ai vu moins de monde, plus vraiment d’auteurs, peu l’éditeur, et j’ai passé beaucoup de temps et d’influx dans la conception de ce nouveau site, désigné à juste titre récemment comme le meilleur site de l’histoire de l’humanité (dans le Deuxième monde). Alors j’ai mis mes projets de côté, rangés sous le bras, dans le carton des souvenirs.
Et puis, c’est vrai que cette année j’ai ressenti un nouvel influx positif. Plus d’envie, plus de rencontres, du mouvement autour de Thorgal, des idées nouvelles. J’ai ressorti quelques cartons, juste pour moi. Et retrouvé ces quelques règles et quelques cartes amorcées il y a 5 ans, en 2013. C’était mon projet le moins abouti, le moins travaillé, notamment parce qu’il impliquait de rédiger et illustrer 150 cartes juste pour le plaisir, ce qui est parfaitement idiot.
Cet été, je me suis lancé là-dedans comme un mammouth dans un champ de fleurs bien croquantes. Et voilà où j’en suis.

Je pourrais vous raconter encore plein de choses, je vais le faire, j’ai plein de trucs à dire. Mais, hé, dis donc, t’as vu la longueur du message ? La moitié d’entre vous n’aura déjà pas le courage de tout lire, alors je fais une pause, pour écouter vos premiers avis !
Tu es incroyable Stéph, les projets fleurissent dans ta tête à un rythme fou ! 
Je ne suis pas un grand joueur comme toi, mais si un bon jeu sortait autour du monde de Thorgal, je serais parmi les premiers à m’y lancer ! Par contre, tu as vu la photo de profil de Fred Vignaux ? J’y ai découvert qu’il pratiquait les jeux de rôle grandeur nature. Je suis sûr que ton projet pourrait l’intéresser…

Est-ce qu’un jeu de tarot est aussi prévu, cher Webmestre ?
Un jeu de tarot Thorgal existe, il a été édité il y a déjà 20 ans. On en a parlé dans ce sujet-ci :
Merci Tjahzi ! Du coup, il me le faut ^_^
Tjahzi a écrit
les projets fleurissent dans ta tête à un rythme fou !
C’est pire en fait. La prairie thorgalienne n’est qu’une des surfaces qui fleurissent là haut, il y en a plusieurs autres tout aussi printanières.
Si on arrose, ça fait une tête pleine d’eau. 
Tjahzi a écrit
J’y ai découvert qu’il pratiquait les jeux de rôle grandeur nature. Je suis sûr que ton projet pourrait l’intéresser…
Oui, je le sens bien ce garçon…
Il doit être très fleuri aussi.
Le mandarin a écrit
Est-ce qu’un jeu de tarot est aussi prévu, cher Webmestre ?
Tjahzi a écrit
Un jeu de tarot Thorgal existe
Il est trop bien ce jeu, en plus. Mais on ne le trouve malheureusement que dans la préhistoire de notre série, sous les fondations d’un stock de produits dérivés peu épais.
Bon, hé sinon, vous êtes bien mignons, mais ce n’était pas de MON jeu de moi qu’on devait-il donc parler ? Mhh ?
Alors avant tout, je précise que je ne vous raconte pas tout ça pour vous annoncer une fracassante nouvelle de commercialisation à Noël, en pack avec le tome 36. Il s’agit bien simplement d’un projet perso que je présente à mes camarades, c’est tout hein, y a pas à fantasmer.
Je vais commencer à vous présenter le concept, avec aujourd’hui les cartes Aventure.

L’objectif premier du jeu est de réussir à résoudre des Aventures. Celles-ci sont de trois sortes, ou plutôt de trois niveaux.
Les Aventures accessibles valent 3 points. Elles sont plutôt simples et peuvent être réalisées assez rapidement, avec quelques cartes, parfois même avec une seule.
Les Aventures complexes, à 5 points, demandent plus d’efforts, plus de Compétences. Elles ont souvent des limitations, des contraintes.
Les Aventures extrêmes, à 7 points, peuvent être intimidantes ! Il faut maîtriser de nombreuses compétences. Il n’y a par contre aucune contrainte pour les résoudre, c’est déjà bien assez difficile comme ça. Pour réussir ces aventures, il faut combiner les capacités d’un assez grand nombre de cartes.
Voici des exemples de cartes Aventure.

Cette Aventure à 3 points nécessite de posséder 3 compétences (Magie, Combat et Amour) grâce aux cartes que l’on va jouer, notamment le Héros dont parle la carte. Le Héros devra agir en solo, sans Alliés. L’icône violette à droite le rappelle.

Plus compliquée, cette aventure à 5 points (le nombre de Compétences en rouge indique la valeur de la carte) nécessite de maîtriser 5 compétences, dont deux fois la même, la Compétence Pouvoir. Il faut également utiliser une Arme et être accompagné d’un Allié, ce qui est rappelé par les icônes vertes.

Cette dernière carte présente une Aventure à 7 points. La seule condition, mais elle est complexe, est que le Héros doit maîtriser 7 Compétences. Un vrai challenge, sachant qu’il n’en maîtrise que trois au départ, et que ce ne sont pas forcément les bonnes…
Au prochain épisode, je vous présenterai justement les cartes Héros.
Bravo pour ce beaux travail !! Hâte de lire la suite (et d’y jouer ;p ) !
Beau boulot… Effectivement, l’actualité autour de Thorgal te donne des ailes. Un jeu apéro autour de l’univers Thorgal, ça pourrait être sympa, genre « tu préfères ». Tu préfères être exilé 10 000 ans avec Volsung de Nichor et Niddhog dans le deuxième monde, ou tenter de survivre une semaine dans la bouche du soleil?
Dur ton jeu. Tu préfères une flèche dans le dos ou un coup d’épée dans le bide ?
Encore plus dur : tu préfères Vlana ou Aaricia ?
Tyseria a écrit
Hâte de lire la suite (et d’y jouer ;p ) !
Merci. Pour y jouer, il faut venir à la maison !
Je viens d’ailleurs de faire une partie « compétitive » avec une proche, c’est l’une des premières fois que je joue en mode bourrin, et c’était sympa (surtout pour elle, elle m’a mis une raclée). Ça me fait dire, ou croire, que le jeu doit convenir aussi bien à des joueurs du dimanche qu’à des compétiteurs. Je vais essayer de faire tester à quelques gros joueurs dans les semaines qui viennent, pour voir leur ressenti.
Au niveau du temps de jeu, on est sur 30 minutes en amical, 1 heure en compétitif.
J’en profite pour vous livrer deux réflexions générales, avant de parler des Héros.
Tout d’abord, vous l’aurez compris, ce jeu est un prototype, si j’en fais quelque chose un jour il sera bien sûr visuellement bien différent.
Également, je vous livre mes réflexions de départ, celles qui ont enclenché le processus dans ma tête :
Proposer un jeu ayant des mécanismes simples, en les adaptant à la série et à son univers ; sur mes règles de base, j’ai créé des cartes dont les capacités me semblent correspondre à ce qu’elles sont dans la série BD. J’vous expliquerai par l’exemple.
Ne pas proposer un jeu d’opposition, de combat, mais un jeu permettant de recréer l’ambiance d’un album : une quête, un héros talentueux, aidé par ses alliés, combattu par ses ennemis, réussissant (ou pas) grâce à ses compétences, à la magie, etc. Bon, comme dit plus haut, les bourrins peuvent quand même un peu s’y retrouver.
Faire en sorte que chaque carte rappelle au lecteur un événement issu d’un album, mais aussi que le jeu reste intéressant pour quelqu’un qui découvre ou ne connaît pas Thorgal.
Bon, et les cartes Héros ?

Le Héros est la carte de base, celle qui est indispensable pour partir à l’Aventure. Il a trois Compétences de base, c’est un bon départ. Et une capacité spéciale unique. Il peut aussi porter jusqu’à trois Objets, dont n’importe quelles Armes et Armes de tir, et il peut être accompagné d’un Allié.

Ce premier Thorgal dispose de Compétences éclectiques, Force, Amour et Navigation. Cela lui permet de s’attaquer à des Aventures variées. L’homme libre choisit avec soin ses Alliés, pas d’Alliés instables avec lui (on en reparlera). Sa capacité unique contre efficacement l’un des points délicats du jeu : si on se plante en tentant de résoudre une Aventure, elle ne sera pas défaussée mais reprise en main. Une seconde chance, c’est utile !

Thorgal le Viking est un guerrier, un navigateur, cela se voit à ses Compétences. Il est intéressant parce qu’il offre aussi une 4ème Compétence dans les Lieux de type Eau qu’il affectionne particulièrement (on en reparlera aussi). Il est de plus immunisé aux effets des cartes issues du monde viking. Pas mal.

Aaricia la mère est plus spécialisée dans le domaine affectif. Elle a aussi le pouvoir d’éliminer du jeu un Événement qui pourrait la gêner.
De plus, elle est hyper belle.
Au prochain épisode, je fais le point sur les Compétences ?
Si vous avez des questions, n’hésitez pas.
De plus en plus intéressant, merci !
je comprends déjà plus tout, mais un jeu sur Thorgal, je suis d’office preneur! 
Merci les mecs.
Nils a écrit
je comprends déjà plus tout
Alors c’est que j’explique mal. 
Pour simplifier, il faut « résoudre » des Aventures, en ayant en jeu des Compétences, qui sont apportées par les cartes Héros, les Objets portés, les Lieux visités, les Alliés qui accompagnent Thorgal…
En plus de cela, il est possible d’améliorer son jeu (ou d’embêter les adversaires) grâce aux cartes Actions. Il y a aussi des Événements, qui viennent tout changer : des catastrophes, des aides inattendues, des ennemis de Thorgal, par exemple.
Le tout dans l’univers de Thorgal, chaque carte étant conçue pour être raccord avec ce qu’elle représente dans la série.
Aujourd’hui, je fais le point sur les Compétences.

Ci-dessus, vous avez une petite Aide de jeu, essentiellement décorative, on n’en a plus besoin après une ou deux parties. Si j’allais au bout du concept, je verrais bien un petit plateau central (pour les cartes universelles Lieux et Événements) avec un pense-bête intégré.
On commence par la partie basse. Elle présente les icônes des différents types de cartes.

Les cartes universelles sont nommées ainsi parce qu’elles concernent tous les joueurs. On joue donc tous dans le même Lieu, en subissant ou profitant tous des effets des Événements.
Les autres cartes sont personnelles. Chaque joueur construit dans son coin son petit monde thorgalien, avec son Héros, ses Alliés, ses Objets, ses Aventures.
Et voici les Compétences.

Je vous les présente ?
Force : ce sont les capacités physiques en général (force, endurance, résistance… ) mais aussi la force mentale, le courage, le caractère.
Esprit : l’ingéniosité, l’intuition, les connaissances, la capacité à s’adapter, le sixième sens…
Archerie : cette Compétence me semblait essentielle, tellement elle est pour moi un élément primordial de la série. Elle a disparu, ou presque, du Thorgal 2.0, mais je ne sais plus si je vous l’ai précisé : à part quelques cartes que j’ai piochées ailleurs pour le plaisir (Vlana, Vigrid, l’épée-soleil… ) toutes les cartes du jeu sont extraites des 9 premiers albums de Thorgal, depuis « La magicienne trahie » jusqu’à « Les archers ». L’archerie s’y sent plutôt bien.
Combat : les compétences martiales, aussi bien à mains nues qu’avec une arme.
Navigation : ce qui touche à la mer, encore un point qui m’a paru indissociable du monde viking. Au-delà, on y retrouve ce qui permet de se déplacer sur de grandes distances, ou simplement l’esprit vagabond d’un personnage qui voyage beaucoup.
Pouvoir : basiquement, c’est la capacité à commander, à diriger. Au-delà, comme pour nos propres dirigeants, le simple fait d’être prince ou baron, à un poste au pouvoir réel, apporte cette Compétence. C’est aussi, pour certains personnages, la volonté de s’élever dans la hiérarchie.
Magie : on y retrouve aussi bien les capacités magiques, les pouvoirs surnaturels, les capacités psychiques, les objets technologiques avancés. Tout ce qui sort des domaines de compétences de l’espèce humaine, à l’époque de Thorgal.
Amour : l’amour vrai, évidemment, mais aussi l’amitié, le charisme, la séduction, le don de soi, l’empathie, le sacrifice. Les émotions puissantes ou banales qui distillent l’essence de nos vies.
La prochaine fois, je vous parle des Alliés !
Finalement, je vous parle d’autre chose aujourd’hui !
Vendredi soir, j’ai emmené pour la première fois mon jeu à mon cercle de jeu (une association, on se réunit une ou deux fois par mois de septembre à juin).
Je voulais tester mon jeu avec des personnes que je connais moins, et surtout tester pour la première fois le jeu à trois ou quatre joueurs, et un tout nouveau système d’utilisation des cartes Événements (qui s’est révélé très intéressant, je garde). Jusqu’ici, j’avais toujours joué seulement à deux joueurs.
Je me suis trouvé tout de suite trois gens motivés, très motivés même, Clément, Julien et Lucy. Merci à eux.
Autre point intéressant, les trois testeurs n’avaient pas la moindre idée de ce qu’est Thorgal ! L’un ne lit pas de BD, l’autre ne lit que du manga, la troisième n’avait guère qu’Astérix à me proposer. Pas grave, et tant mieux.
La partie a duré une grosse heure. Je n’ai pas joué, j’observais, notais et accompagnais. Les joueurs m’ont fait des retours intéressants, notamment pour rendre certaines choses plus pratiques en adaptant un peu le matériel.
Je me suis aussi rendu compte qu’à trois ça va encore, mais qu’à quatre le jeu risque de devenir trop long. Du coup je vais tester un autre système permettant aux joueurs de jouer simultanément, comme le proposent beaucoup de jeux modernes. C’est fini, le temps du Monopoly, où on attend sagement son tour pendant que les autres font leurs affaires tour à tour. Je pense avoir trouvé un système qui devrait bien fonctionner. A priori, sauf nouveaux rebondissements, on jouera donc tous en même temps.
Le bilan, surtout, c’est que les joueurs ont bien apprécié le jeu, mais aussi le thème et les cartes. C’est ça aussi qui m’a beaucoup plu. Tout le monde a trouvé les cartes trop belles, les dessins magnifiques. Et ils ont aussi trouvé les cartes très évocatrices, bien immersives. Qu’elles racontent une histoire.
C’est la double magie de Odin Van Hamme et Thor Rosinski !
A la sortie, l’un des joueurs m’a dit que ça lui a donné envie de découvrir la BD. Le prochaine fois, j’en emmène une.
Cette semaine, j’ai remis à plat les règles du jeu avec un nouveau système qui permet aux joueurs de jouer en même temps. Je pense que c’est pas mal. On est un peu moins attentif au jeu des camarades, puisqu’on gère son propre jeu en même temps qu’eux, mais par contre tout va plus vite, il n’y a pas de temps mort (sauf si un joueur prend un peu trop son temps).
Et voici les Alliés.

Les Alliés (j’avais pensé aussi à « Compagnons » ?) sont les personnages secondaires de la série. Ils peuvent accompagner Thorgal, Aaricia ou Kriss pour tenter une Aventure. Ils peuvent porter un Objet.
En général, un seul Allié peut accompagner le Héros en mission.

Hiérulf est un Allié classique, assez puissant. Il a deux Compétences de base (Esprit et Pouvoir) et peut même en obtenir une troisième dans les Lieux de type Ville.
C’est un Viking. Cela ne lui apporte rien comme ça, mais certaines cartes octroient des bonus ou des malus aux Vikings. Hiérulf peut donc en profiter, ou subir les problèmes réservés aux Vikings.
Il y a aussi des Atlantes, des Dieux et des Nains.

Pied-d’arbre a le droit d’utiliser les Objets de type Arme (épées, dagues… ) et Arme de tir (arc, arbalète… ). Hiérulf n’y a pas droit !
Pied-d’arbre n’apporte qu’une Compétence, mais le joueur peut choisir parmi les deux indiquées sur sa carte (Archerie ou Combat).

Slive fait partie d’une catégorie spéciale d’Alliés, les Alliés instables. Ce sont des personnages qu’il faut réussir à convaincre pour qu’ils accompagnent le Héros en mission.
Par exemple, pour que Slive nous accompagne à l’Aventure, il faut posséder les Compétences Force et Combat. Dans ce cas, elle participe et apporte ses propres Compétences (Pouvoir et Magie) et sa capacité à porter deux Objets au lieu d’un seul.
Par contre, il lui est impossible de participer à une Aventure avec un Allié Viking comme Hiérulf, Bjorn ou Jorund.
La prochaine fois, on parle des Objets.
Franchement, je te tire mon chapeau!! Tu as eu une super idée et tu l’as très bien exploitée!!
J’attends d’en voir plus, mais tu devrais vraiment songer à une commercialisation de ton jeu…
Merci lokocha, ben pour le moment ça reste un projet personnel, on verra par la suite.
Ce qui me plaît dans ce projet, comme dans certains aspects de mon travail sur ce site, c’est de créer quelque chose, d’être acteur plutôt que spectateur de ma propre activité. A l’heure où je me demande régulièrement si tout ce temps que je passe à faire du Thorgal sans en faire a du sens, ça me fait du bien d’être dans l’action plutôt que dans la réaction.
Deux choses aujourd’hui. Je ne vous ai pas reparlé du jeu depuis un moment, parce que j’ai fait de nombreuses parties pour tester les mécanismes. J’ai fait et refait et re-refait des tas de cartes, j’en ai des caisses. J’ai fabriqué une boîte et un plateau de jeu, je vous les montrerai bientôt. Il y a aussi des jetons et un gros pion.
La plupart des parties se sont très bien passées, mais l’une d’entre elles a été particulièrement intéressante, notamment parce qu’elle s’est mal passée, justement.
Il y a une dizaine de jours, j’ai réuni 3 « gros » joueurs, des gens qui jouent beaucoup, à beaucoup de jeux, et qui en ont même créé. Je voulais des avis de joueurs plus chevronnés, et forcément plus critiques.
Bon, ça ne s’est pas très bien passé. L’heure tardive n’a pas aidé, je n’ai pas pris le temps de bien présenter le jeu parce que j’étais crevé, il y avait du bruit, j’ai peiné à les réunir autour d’une table, sans trop savoir s’ils étaient motivés, bref ça démarrait moyen. Mais surtout, le hasard du mélange et du tirage des cartes a fait que les premiers tours de jeu ont été très compliqués, très longs, pas très amusants.
Il y a eu pas mal de critiques, dont certaines m’ont semblé très pertinentes. Je les ai retenues, intégrées à ma réflexion. Mais la partie m’a surtout permis de comprendre que la construction des paquets de cartes et leur gestion pendant la partie posent problème. Je le sentais confusément, sans oser trop y toucher parce que les parties fonctionnaient généralement très bien comme ça. Mais clairement, un jeu fun qui devient d’un coup pénible si le tirage des cartes est défavorable, ça ne va pas.
Alors j’ai tout remis sur l’établi, changé des règles, amélioré la gestion des cartes, intégré la construction des paquets au premier tour de jeu, tout en gardant des règles simples et narratives.
J’ai simplifié le texte de pas mal de cartes, pour conserver le côté narratif tout en ayant un peu moins de lecture et un peu moins de règles spéciales. J’ai remplacé certains textes par des icônes qui rendent les cartes plus facilement lisibles.
J’ai peaufiné les règles de jeu pour que ça fonctionne aussi bien à 2 qu’à 4 joueurs.
Si on ajoute à ça la fabrication des cartes (qui finissent à la poubelle à chaque grosse mise à jour du jeu… ) ça représente des dizaines d’heures ces dernières semaines.
Le résultat, c’est un jeu plus fluide, toujours aussi narratif, mais aussi moins punitif. Avant, le danger venait le plus souvent des autres joueurs, qui pouvaient saboter, avec une seule carte bien placée, un plan qui semblait bien huilé. Maintenant, le danger vient plutôt de Volsung, d’Alinoë, de Shardar, bref des méchants de la série. Les méchants sont pleinement intégrés au jeu.
Bon bah je voulais vous parler des Objets, mais vu le pavé, ce sera la prochaine fois. 
Waouh ! Ton jeu a vraiment l’air très bien construit et passionnant ! J’avoue ne pas être familière de ce genre de choses mais ça fait très envie ! J’espère que tu continueras à t’en occuper et nous décrire ton avancée !
En tout cas, bravo pour le projet !
WAW ! Super ! en plus j’adore les illustrations choisies pour les cartes ! C’est très beau !
Il faut vite trouver un éditeur, j’ai une petite famille qui adore les jeux de société sur le mode aventure ou enquête !
Merci les filles ! C’est gentil à vous, ça fait plaisir.
J’ai bossé comme un fou ces dernières semaines (derniers mois ?) sur ce jeu, et je pense être arrivé à peu près au bout du concept cette semaine. Les dernières parties ont été parfaites, à part pour une ou deux cartes que je me suis dépêché d’améliorer.
Allez j’avance, en vous présentant aujourd’hui les Objets !

Les Objets permettent de booster les Héros et les Alliés. Le Héros peut en porter jusqu’à trois, un Allié ne peut en avoir qu’un seul. Voici quelques exemples.

Le repas en famille est tout simple, il donne au personnage la Compétence Amour. Petite particularité de cet « objet », il peut être réutilisé à plusieurs reprises puisqu’il est remis sur la pioche (la pioche Évolution, car il y a plusieurs pioches, je vous en parlerai plus tard).

Le berceau flottant est un Objet magique. Ce sont des Objets généralement plus puissants. Magiques ou technologiques. Celui-ci octroie Magie et Amour, et il donne aussi la Compétence Navigation (en vert) dans les lieux de type Eau (la petite goutte). Costaud !
La petite icône Eau, Ville ou Montagne, c’est une des nouveautés de ces derniers jours. Ces icônes toutes simples remplacent les textes qu’il y avait avant. Les cartes sont plus faciles et rapides à lire.
Par exemple, l’autre fois je vous avais montré Hiérulf comme ça :

Et maintenant il est comme ça :

Ça m’a permis de remplacer un point de règle par un petit texte d’ambiance, qu’on peut lire ou zapper.

Ce dernier exemple, c’est aussi pour vous montrer le côté narratif du jeu et des cartes. La couronne donne la Compétence Pouvoir, et même en double si on est dans une ville (la petite maison violette).
Mais elle agit aussi sur le jeu. C’est la couronne du roi Viking, alors les Alliés Vikings des autres joueurs deviennent instables à cause d’elle. Il sera moins facile pour les adversaires d’utiliser les services de ces Alliés-là. Il faudra qu’ils disposent, eux aussi, de la Compétence Pouvoir.
C’est donc un Objet qui a un effet sur l’ensemble du jeu.
Thorgal-BD a écrit
Mais clairement, un jeu fun qui devient d’un coup pénible si le tirage des cartes est défavorable, ça ne va pas.
Alors oui on a dit « Bravo » mais on n’a pas dit non plus que c’était facile. Et je pense sincèrement que créer un jeu de société réussi est une chose très complexe. Qui peut-être aussi ne se réussit pas tout seul. C’est pourquoi c’est un bravo d’encouragement avant tout.
Et sinon, avec un plateau ? c’est bien aussi le plateau, moi j’adore ouvrir le nouveau plateau quand on a un nouveau jeu à la maison 
Des plateaux, il y en a ! Je vais continuer à vous parler du jeu (que j’ai un peu mis de côté ces temps-ci, c’est vrai). Mais aujourd’hui, c’est bombardement de photos ! Voilà où en est le prototype, avec tous ses éléments.
Tout d’abord, la boîte de jeu.

On l’ouvre. Sur le côté de la boîte, il y a un rappel de la signification des icônes. Et dans la boîte, la règle du jeu.

Le couvercle se déplie.

Et il se déplie encore ! Les espaces « Lieux » et « Événement » permettent de placer les cartes universelles, celles qui affectent tous les joueurs.

Dans la boîte, si on retire la notice et les plateaux de jeu…

Il y a aussi ce plateau de joueur, plié en deux pour entrer dans la boîte.

Et si on l’ouvre, on trouve les emplacements pour les trois pioches du joueur : Aventures (avec des Aventures), Personnages (avec des Héros et des Alliés) et Évolution (avec des Objets et des Actions).

Voilà ce que ça donne avec les pioches.

Il y a même une fente à l’avant pour pouvoir mettre quelques cartes. Certains joueurs étaient demandeurs d’un système leur permettant de mieux voir leurs cartes en main.

J’ai encore plein de photos et de matériel à montrer ! Mais je veux bien déjà quelques avis.
Excellent!
Tu as fait le cartonnage, les impressions, etc. tout seul ou avec l’aide d’éditeurs ou professionnels?
Je pense que tout ça, c’est du fait main par un passionné un peu fou… 
Je suis déjà épaté par le niveau de finition ! J’aime bien l’idée du couvercle et des plateaux de joueurs qui se déplient. Mais est-ce que ça résistera aux multiples utilisations ? tout comme les cartes à enfoncer dans les encoches ? Au fait, combien de cartes peut-on avoir au maximum en main ?
Quel travail de Titan ! …ou plutôt de Géant ! Je n’en croyais pas mes yeux en découvrant ce topic…
Je suis loin d’être un expert en jeux, mais le tien me semble particulièrement développé et ambitieux. En tout cas, on dirait que c’est un jeu avec de nombreuses possibilités de scénarios différents.
Tu as pris un risque en le présentant en fin de soirée dans une ambiance bruyante ! Même si cette session aura été instructive, il faut bien la laisser dans son contexte, et peut-être relativiser sa portée.
Sur le plan graphique, je me suis demandé s’il ne serait pas intéressant de voir ce que donnent les cartes sur un fond noir ? ça permettrait d’utiliser une typo particulière sans trop perdre de lisibilité, et d’incruster des motifs en arrière-plan.
Du coup, j’ai tenté un brouillon (ne regardez pas de trop près^^) pour la carte Hériulf , en disposant les éléments selon une symétrie diagonale (comme sur les cartes à jouer). Pour les 3 pastilles de couleurs en haut à droite, on peut imaginer que seule la pastille de la carte en question reste colorée, et les 2 autres seraient grisées.
Ce n’est qu’une proposition, hein… je ne me vexerai pas si tu la trouves moisie, grand Chef, ou si elle ne plaît pas aux membres du forum :

Sympa!
Au fait, au départ, il s’appelait Hiérulf et une erreur s’est glissée à un moment donné et le i est passé après le r.
Ah purée ! trop chouette ce jeu !
Un plateau ! un plateau !
Et j’A-DO-RE le choix des visuels en plus, c’est mon Aaricia préférée qui est sur la boîte.

La carte de Nikko n’est pas mal non plus, le fond noir ça fait toujours classe, et elle a un niveau de finition intéressant. Effectivement les couleurs vives et primaires au dos des cartes me rappellent un peu trop les jeux de cartes que je plastifie pour mes élèves de maternelle (et c’est pas du Thorgal). Au choix, du noir, du fauve, des bruns, du taupe, des couleurs dé-saturées, des gris colorés feraient un ensemble harmonieux au ton plus adulte.
Merci à vous pour vos retours ! J’vous réponds enfin, j’suis sorti de ma tanière hivernale.
Pennybridge a écrit
Tu as fait le cartonnage, les impressions, etc. tout seul ou avec l’aide d’éditeurs ou professionnels?
Tjahzi a écrit
Je pense que tout ça, c’est du fait main par un passionné un peu fou…
Oui, que du fait maison ! J’ai voulu me faire mon jeu pour moi, avec ses qualités et ses défauts, mais surtout suffisamment joli pour que j’en sois content et que je puisse le mettre sur la table en n’ayant pas l’impression de juste poser des bouts de carton.
Tjahzi a écrit
J’aime bien l’idée du couvercle et des plateaux de joueurs qui se déplient. Mais est-ce que ça résistera aux multiples utilisations ?
Je ne sais pas… Le couvercle tient le coup malgré pas mal de parties.
Le plateau de joueur devrait résister s’il est fabriqué en carton fort. Là c’est en bois+papier plastifié, donc c’est assez fragile. D’ailleurs mon prototype s’est décollé au cours de la première partie de test réalisée en dehors de chez moi.
Tjahzi a écrit
Au fait, combien de cartes peut-on avoir au maximum en main ?
8 cartes, parce qu’on pioche 7 cartes et qu’on a aussi une carte joker supplémentaire liée à la Voie d’Odin, un système d’interaction dont je vous parlerai.
Nikko a écrit
Tu as pris un risque en le présentant en fin de soirée dans une ambiance bruyante ! Même si cette session aura été instructive, il faut bien la laisser dans son contexte, et peut-être relativiser sa portée.
Oui, c’est vrai, mais c’était quand même très intéressant parce que ça m’a obligé à sortir du confort de la camaraderie ou de l’indulgence. J’ai beaucoup fait progresser le jeu après ça.
Je pense aussi que si je le présente un jour à un éditeur, je vais sûrement me faire découper, alors c’est plutôt une bonne chose d’avoir déjà l’expérience de retours négatifs. Pour encaisser le choc et surtout faire évoluer le concept dans un sens qui va bien.
Nikko a écrit
Sur le plan graphique, je me suis demandé s’il ne serait pas intéressant de voir ce que donnent les cartes sur un fond noir ? ça permettrait d’utiliser une typo particulière sans trop perdre de lisibilité, et d’incruster des motifs en arrière-plan. Du coup, j’ai tenté un brouillon (ne regardez pas de trop près^^) pour la carte Hériulf , en disposant les éléments selon une symétrie diagonale (comme sur les cartes à jouer).
C’est super ça ! J’adore ! En plus, j’aime l’idée que des membres du forum puissent s’intéresser au projet au point de s’investir et de faire des propositions. Sans même y avoir joué, c’est énorme. Merci.
Visuellement mon jeu n’est pas super beau, mais c’est voulu, je déteste le gaspillage et j’ai volontairement fait en sorte d’utiliser le moins d’encre possible. J’ai fabriqué et jeté tant de cartes au fil des tests…
La carte que tu proposes est très chouette, d’autant qu’elle utilise l’iconographie thorgalienne. Ce cadre arrondi peut être pas mal pour les personnages (Héros et Alliés).
D’une façon générale, l’idée serait de mettre en valeur les dessins de Rosinski — qui seraient bien sûr en couleurs.
Hirondl a écrit
les couleurs vives et primaires au dos des cartes me rappellent un peu trop les jeux de cartes que je plastifie pour mes élèves de maternelle
C’est du papier couleur de supermarché ! Donc peut-être le même
(de la marque MultiColour). Il y avait aussi en pastel, mais c’était à mon sens encore moins bien, d’autant que j’ai souhaité que les cartes se démarquent bien les unes des autres.
Je valide les couleurs que tu proposes, bien sûr, il faudrait une ambiance « médiévale » avec des teintes naturelles. J’ai quelques jeux de cartes dans mes affaires (mon Aaricia personnelle ouvrirait des yeux énormes, puis les lèveraient au ciel, si elle lisait le mot « quelques » ). Je prendrai des photos et vous les posterai pour vous montrer des exemples que je trouve sympas.
Pennybridge a écrit
Au fait, au départ, il s’appelait Hiérulf et une erreur s’est glissée à un moment donné et le i est passé après le r.
Ah, heu, tu penses vraiment ?
Jamais vu de Hériulf, à part celui-ci (et celui de Nikko) :
Lien vers communaute-thorgal.com

Je continue la revue de matériel !
Voici le jeton « Premier joueur », qui permet de savoir qui s’exprime en premier quand on dévoile les Aventures, qui choisit en premier une carte dans la Voie d’Odin (dont il faudra que je vous parle) et quelques autres avantages.
On donne le jeton à son voisin à chaque nouveau tour.

Et maintenant les jetons Voyage, en bois plastifié. Ils permettent de changer de Lieu. Pour cela, si le Lieu ne nous convient pas, on peut placer un jeton Voyage sur le Lieu actuel en début de tour. Quand le nombre de jetons sur le Lieu est égal au nombre de joueurs, on tire une nouvelle carte Lieu.
Ainsi, à 3 joueurs, on peut changer de Lieu en un tour si tout le monde pose son jeton, ou en trois tours si un seul joueur fait ce choix et place un jeton par tour jusqu’à atteindre trois.

Voici un premier lot de cartes. Les cartes Lieux bleues, les cartes Événements jaunes ou vertes, les cartes orange qui rappellent les règles, la carte « Joker » rouge qu’on joue quand on ne peut pas résoudre d’Aventure, et qui permet ainsi d’avoir accès à la Voie d’Odin.

Et voici les cartes que l’on retrouve dans les trois pioches. Aventures, Héros/Alliés, Objets/Actions.

Voici à quoi ressemble l’espace de jeu d’un joueur en cours de partie.
On voit qu’ici le joueur a 8 points d’Aventure (cartes glissées sous le plateau) et qu’il a mis en jeu un Héros (Thorgal – L’homme amoureux) à qui il a confié un Objet (Arme improvisée). Thorgal dispose ainsi de 4 Compétences, Amour, Esprit, Combat et Force.
A gauche le joueur a mis en jeu un Allié puissant, « L’Ombre », un Allié instable qu’il peut utiliser puisqu’il possède la Compétence orange Esprit. Thorgal a donc 7 Compétences à sa disposition, en tout, ainsi que les Compétences apportées par le Lieu et d’éventuelles cartes Événements et Actions.

Et voici l’espace central, quand un Lieu et trois Événements sont en place. Ces cartes influent sur le jeu de tous les joueurs. Le premier Événement, « Volsung », complique les Aventures. Le 2ème est au contraire une aide (les Slugs). Le 3ème rend les Lieux instables, changeants.
A noter, les Événements maléfiques peuvent être défaussés en sacrifiant une carte, alors que les bénéfiques restent en jeu jusqu’à ce que d’autres Événements soient tirés et les remplacent.

Il ne manque qu’une photo de la Voie d’Odin et vous aurez tout vu.
Pfiouu !!
La diversité des cartes est énorme !
Et j’adore tes jetons « Premier joueur », ils font mini jardin zen.
Quand tu sortiras la « Voie d’Odin », je relirai toutes tes explications pour bien comprendre comment tout ça fonctionne !
Superbe travail Thorgal-BD ! Ce serait super si on pouvais un jour le tester en vrai.
Merci les gars.
Ayant refait quelques parties ces jours-ci (et le jeu fonctionne bien, je suis vraiment content des règles actuelles) (il faudrait maintenant que je fasse jouer des pros pour qu’ils me pourrissent améliorent) ça m’a redonné envie de vous en parler.
Alors aujourd’hui, les cartes Action !

Les cartes Action ont un effet immédiat et ponctuel. En gros, on joue la carte, on applique immédiatement le texte indiqué, puis on la défausse.
Elles apportent généralement des bonus ou malus.

La carte ci-dessus est un exemple de carte bonus. Elle octroie une Compétence supplémentaire, au choix, soit Archerie soit Combat.

Celle-ci est un malus, à poser devant un adversaire pour lui faire plaisir. Le malus est temporaire, comme le bonus : au tour suivant, l’adversaire retrouve sa liberté d’agir. Mais cette carte peut lui faire perdre un tour de jeu, s’il ne dispose pas de la Compétence Magie.

La carte ci-dessus permet de récupérer une carte précédemment défaussée. Comme à chaque fois, j’ai essayé de faire en sorte que le titre et le visuel de la carte corresponde à son usage. Ainsi, Thorgal utilise ici l’eau de la nuit des temps, secret de longévité, grâce à un voyage dans le temps. Et cette eau magique lui permet de récupérer des cartes déjà utilisées.
Dans la première carte, il recevait l’aide de Kriss (Archerie) et de Sigwald (Combat).
Dans la deuxième, il était enfermé dans un lieu baigné de magie.
Une dernière carte ?

Il faut parfois sacrifier une carte pour en obtenir une autre. Ici, on peut récupérer un Allié utile à la place d’un Allié qui ne l’est pas. Ou même un Héros à la place d’un autre Héros. C’est pas gentil.
Voilà, la prochaine fois je commencerai à vous parler des cartes universelles, les Lieux et les Événements.
Hop, finalement je zappe encore la présentation des cartes pour vous montrer où j’en suis dans la réalisation des visuels.
Je ne voulais pas tellement en faire plus, même si c’était un peu moche, et puis ce week-end j’avais plein de travail (notamment pour Le Lombard !) et du coup j’ai glandé sur l’ordi en bricolant des cartes.
C’est à cause de Nikko, il m’a fait envie !
Voilà ce que ça donne, ce sont les 4 premières cartes à sortir de la fonderie. Il y a deux cartes Action et deux cartes Objet. Votre avis m’intéresse beaucoup.




J’ai essayé de donner un maximum de place à l’illustration. Comme proposé par Nikko, j’ai aussi décalé les icônes sur la gauche, afin de permettre au joueur de tenir ses cartes en main tout en ayant une certaine visibilité sur les icônes.
Les icônes de Compétences (blanches et orange) sont les seules choses pas encore travaillées.
Superbes cartes à jouer ! Ça devient très professionnel comme finition, par rapport aux cartes unicolores vues précédemment !
Merci Maxime ! C’est gentil.
J’ai continué à travailler, notamment sur deux points, la personnalisation et l’intégration des icônes, et un grand nettoyage des textes. L’idée, pour les textes, sera d’essayer de réduire au maximum la quantité de texte tout en gardant cohérence et compréhension aisée. Pas évident.
Voici donc les nouvelles icônes. Voyez-vous à quelles caractéristiques elles correspondent ?
![]()
En blanc c’est quand elles sont données par la carte, en rouge c’est quand elles sont demandées par la carte.
Et la nouvelle version des cartes, avec ces icônes. J’ai retiré la mention « Jusqu’à la fin de tour » sur les deux premières, puisque ce sont des cartes Action, des cartes qui sont toujours retirées du jeu à la fin du tour.




J’aimerais bien avoir plus d’avis, si ça vous plaît visuellement, si les polices de caractères vous semblent bien choisies, si ceci ou cela. Merci !
Petite pause dans ce sujet, mais pas dans mon activité, puisque j’ai continué à travailler sur le projet et à réaliser des cartes.
Aujourd’hui, focus sur les cartes Lieux.

Les Lieux font partie des cartes universelles, c’est à dire des cartes qui sont placées au centre du jeu et dont les effets sont valables pour tous les joueurs.
Quand on tire un Lieu, on le place sur l’emplacement dédié en haut du plateau de jeu.

Il y a quatre types de Lieux :
- Normal
- Montagne
- Eau
- Ville
Voici les nouveaux visuels des cartes Lieux !

Les Lieux fonctionnent tous de la même façon. Ils octroient deux Compétences à tout le monde (ici, Navigation et Amour) et une capacité, qui peut être un bonus ou un malus, selon que le Lieu est plutôt bénéfique ou maléfique.
Dans Le vaisseau venu des étoiles, les joueurs peuvent tous participer à la Voie d’Odin, une sorte de bourse aux cartes qui permet à la fin de chaque tour d’échanger des cartes avec d’autres joueurs.

La galère noire est un Lieu de type Eau. Certaines cartes obtiennent ou perdent des capacités spéciales dans les Lieux de ce type.
Par exemple, l’Allié Karshan ci-dessous dispose d’une Compétence Navigation supplémentaire dans les Lieux de type Eau.

Le Lieu suivant, Le territoire Baald, est de type Montagne. Comme La galère noire, c’est un Lieu dans lequel on ne reste pas longtemps : dès qu’un joueur résout une Aventure, on tire automatiquement un nouveau Lieu. C’est une petite mécanique qui permet de renouveler facilement les Lieux tout en obligeant les joueurs à se dépêcher et prendre quelques risques, parce que la carte ne restera pas longtemps en jeu.

On finit avec un Lieu un peu particulier, Le pays d’Aran. Il est de type Ville et offre les Compétences Esprit et Magie.
Également, il a un effet assez dérangeant sur le jeu. Tous les Alliés de tous les joueurs deviennent des Alliés instables, qu’on ne peut contrôler qu’en disposant de la Compétence Combat (généralement grâce à une Arme). En gros, si Thorgal veut être aidé par un Allié dans Le pays d’Aran, il doit posséder une Arme.
C’est ce côté narratif que j’essaie d’insuffler dans le jeu : ici, un Allié doit être rassuré, ou forcé, pour accepter de suivre Thorgal dans ce Lieu maléfique et flippant.

A part ça, j’ai aussi refait toutes les icônes, encore. Voici les anciennes :
![]()
Et voici les nouvelles. J’ai essayé de les rendre plus lisibles, plus claires, et plus esthétiques.
![]()
Ça continue ! J’ai mis ce sujet de côté pendant quelques temps, mais pas le projet, sur lequel je travaille depuis 1 an et demi, est plus que jamais dans mon emploi du temps thorgalien. A vrai dire, et je m’en excuse auprès de vous, ça me passionne tellement que j’y ai consacré l’essentiel de mon influx ces derniers mois, au point de ne pas consacrer assez de temps au site Thorgal.com.
Je crois que j’ai besoin d’aller au bout, de terminer cela, pour pouvoir me tourner à nouveau vers d’autres choses. Tant pis pour vous les gens, il fallait choisir un meilleur webmestre.
Je pourrais vous montrer plein de choses, des cartes, des plateaux, des photos de parties ou les règles du jeu, mais aujourd’hui j’ai eu envie de renouer avec une ancienne habitude que j’ai beaucoup mise de côté au fur et à mesure que ma passion pour la série diminuait quelque peu : le making of. Je vous en ai servi un tas, du « making of », un peu partout sur le forum. En voici donc un tout particulier puisqu’il n’est pas destiné à agrémenter le site (encore que, sait-on jamais…).
Le plateau – Partie 1
L’élément sur lequel j’ai travaillé ce matin est un petit plateau que j’ai souhaité réaliser suite aux remarques de ma testeuse préférée, mon Aaricia personnelle, qui m’a indiqué avoir toujours un peu de mal à savoir dans quelle phase du jeu on se trouve.
Pour vous expliquer, il y a 4 phases de jeu :
- La phase de Voyage
- La phase d’Équipement
- La phase d’Aventure
- La Voie d’Odin
A chaque tour, un joueur est désigné comme « Maître du jeu » et lance les phases successives. Il a avec lui une sorte de « totem », je vous ai montré la photo du prototype il y a un an.

L’idée que j’ai, et qui sera bien sûr à tester et retester, est de confier au Maître du jeu le totem et un petit plateau sur lequel il déplacera le totem, pour passer d’une phase de jeu à l’autre. Est-ce que c’est une bonne idée ? Je ne sais pas, j’ai eu tellement de bonnes idées vite jetées aux orties suite aux parties de tests, que je préfère être prudent. On verra.
J’arrête de parler, on passe aux images.
1/ Je commence par définir la taille du plateau, en mesurant le totem et en essayant d’être raisonnable quand même. De façon générale, il vaut mieux le faire trop grand (on peut le réduire sans perdre en qualité) que trop petit (là il faut tout recommencer…). Je pars sur un plateau de 18 cm par 7 cm. En ajoutant 5 mm sur les côtés pour faciliter la découpe, ça donne 19 cm x 8 cm. Je lui donne une couleur qui me convient.

2/ Je découpe une forme dans le rectangle. Je souhaite placer sur le plateau un morceau de parchemin, un peu usé, qui se déroule. J’en ai vu quelques beaux modèles semblables sur Internet. Mais je préfère me faire le mien. Je place quelques petites déchirures, et des zones particulières à gauche et à droite.

3/ Je plaque une texture « vieux papier » sur le parchemin, avec des griffures, des taches, du grain.

4/ Je commence à définir la partie de gauche. Je n’ai pas conservé les (nombreuses) étapes intermédiaires… On verra pour la partie droite, j’essaierai de garder quelques étapes.
Comme vous le voyez, il s’agit de placer des ombres et lumières de façon à créer l’illusion du volume, notamment dans la partie basse qui simule l’enroulement du papier

5/ Après ces quelques heures de bricolage, j’étais déjà assez content du résultat, alors j’ai voulu tester l’effet en plaquant sur une image de planches de bois sombres.
Je suis content, ça commence à ressembler à ce que je souhaitais !

La suite… au plus vite ?
Thorgal-BD a écrit
Je crois que j’ai besoin d’aller au bout, de terminer cela, pour pouvoir me tourner à nouveau vers d’autres choses. Tant pis pour vous les gens, il fallait choisir un meilleur webmestre.
Ah mais on adore tes making of, et puis celui-ci concerne toujours bien Thorgal, même si c’est pour passer des heures pour choisir la déco du parchemin !
Je reconnais que j’aime toujours autant le bricolage ! Le projet est moins participatif que ce que j’ai pu faire pour le site, mais partager ces « instants créatifs » aide à motiver, à avancer.
Alors…
Le plateau – Partie 2
Cette fois-ci, je vous ai décomposé la réalisation du rouleau de droite. Tout d’abord, j’ai délimité la zone principale en plaçant ombres et lumières, quelques déchirures et détails.

Puis j’ai travaillé l’extérieur de cette zone. L’ombre sur le papier déroulé, notamment.

J’ai ensuite travaillé sur les morceaux de rouleau qui dépassent en bas à droite, sous le rouleau.

J’ai travaillé la surface du parchemin, et les contours en haut et en bas.

C’est presque fini, j’ai retouché les couleurs de l’ensemble et ajouté ici ou là des touches légèrement rougeâtres. Ça donne à l’ensemble un aspect plus réaliste à mon goût.

Évidemment, sur fond blanc on perd un peu de l’ambiance du dessin. C’était juste pour ce « making of ». J’ai travaillé essentiellement avec l’idée que ce serait sur fond bois, comme si le parchemin était posé sur une table.

Ultime étape avant de passer à la suite, un recadrage et surtout un ombrage du bois sous le parchemin.

Je suis content du résultat, qui ressemble beaucoup à ce que j’espérais ! Si vous avez un avis, n’hésitez pas, les critiques bonnes ou mauvaises sont utiles.
Prochaine étape, les 4 icônes qui représenteront les 4 étapes de jeu.
très beau résultat… j’aurais mis encore plus d’ombrage sur les bords du rouleau de gauche pour donner plus de relief au rouleau…
Merci Nils !
Voici la suite de la réalisation de ce plateau. J’ai sélectionné 4 images qui me semblaient pouvoir représenter les 4 phases de jeu. Voici celle choisie pour la phase de Voyage.

Je la place dans un cercle.

Voici les 4 images. Du culte ! Reconnaîtrez-vous les albums ? (assez facile, sauf peut-être la première)

Je place les images sur le parchemin.

Je m’en sers comme « masque » pour découper ces formes dans le parchemin.

J’ombre ces formes pour donner l’impression qu’il s’agit d’une sorte de timbre à sec, un effet que j’ai toujours adoré. J’ai dû accentuer un peu l’effet, pour qu’on voie bien le dessin. Sinon c’est un peu gênant vu que c’est sensé être une aide de jeu.

Dernière étape, j’ai suivi le conseil de Nils et retouché les ombres à gauche.

Qu’en pensez-vous ?
Merci Nils !
Voici la suite de la réalisation de ce plateau. J’ai sélectionné 4 images qui me semblaient pouvoir représenter les 4 phases de jeu. Voici celle choisie pour la phase de Voyage.

Je la place dans un cercle.

Voici les 4 images. Du culte ! Reconnaîtrez-vous les albums ? (assez facile, sauf peut-être la première)

Je place les images sur le parchemin.

Je m’en sers comme « masque » pour découper ces formes dans le parchemin.

J’ombre ces formes pour donner l’impression qu’il s’agit d’une sorte de timbre à sec, un effet que j’ai toujours adoré. J’ai dû accentuer un peu l’effet, pour qu’on voie bien le dessin. Sinon c’est un peu gênant vu que c’est sensé être une aide de jeu.

Dernière étape, j’ai suivi le conseil de Nils et retouché les ombres à gauche.

Qu’en pensez-vous ?

ça donne vraiment bien… il y a juste la 3e image qui n’est pas très lisible…
impatiente de découvrir ce nouveau jeu de thorgal!
Merci, Nils et Léa !
Léa a écrit
impatiente de découvrir ce nouveau jeu de thorgal!
Pour l’instant c’est juste un projet maison, mais il est sûr que si j’ai l’opportunité un jour de le proposer dans une vraie boîte à des vrais gens, ce serait fantastique.
Nils a écrit
il y a juste la 3e image qui n’est pas très lisible…
Roh zut, c’est vrai, tu as raison… Je vais en imprimer un exemplaire pour voir ce que ça donne « en vrai », mais il va sûrement falloir que je retouche cela.
A part ça, je vous montre aujourd’hui le dos du plateau. J’aime bien quand un jeu est beau de partout, même dans les endroits qu’on ne voit qu’en manipulant l’objet.

Je n’ai pas pensé à faire un making of de la conception de la flèche…
J’ai fait évoluer mon petit plateau du Maître de jeu, je l’espère assez lisible.

J’en ai imprimé un, c’est joli et sympa à utiliser.
A part, ça je travaille en ce moment sur les Lieux. Je peaufine leurs règles individuelles (chaque Lieu a une capacité spéciale) et surtout j’ai complètement revu l’aspect des cartes. J’espère que cette évolution va dans le bon sens…
Avant c’était ça :


Et maintenant c’est plutôt cela.


Si vous avez un avis, franchement allez-y, tout m’est utile. Sur cette seconde version, l’idée est de mettre en valeur les icônes en bas, d’écrire avec une police de caractères plus grande (parce que la carte est posée au milieu de la table) et puis je voulais une séparation moins « nette » entre la partie de gauche et celle de droite, je ne voulais plus de cette ligne droite perpendiculaire.
Les icônes sont plus visibles dans la seconde version.
La juxtaposition des deux images me parait par contre bizarre… je verrais bien l’image de droite encadrée par un fin bord du même fond boisé qu’à gauche pour donner une unité à la carte.
Je préfère la première version plus froide avec les textes ferrés à droite et la limite verticale nette. Le plateau est parfait !
Il faudrait vraiment que ton jeu soit édité, les fans hardcore que nous sommes rêvent d’avoir un jeu de société pareil ! Je veux dire par là un jeu qui soit crée par quelqu’un qui connait vraiment bien l’univers Thorgal.
Je ne vous ai pas parlé du jeu depuis un moment, alors que je continue à beaucoup travailler dessus (plus que sur le site, en fait
).
Hop aujourd’hui je vous montre l’intégralité des cartes « Héros », dans leur dernière version, et l’une d’entre elles de plus près.


C’est déjà un plaisir de voir la mise en scène de multiples portraits de Thorgal sur ces cartes… j’espère que le jeu nous plongera encore plus dans les aventures thorgaliennes…
Thorgal-BD a écrit
Je ne vous ai pas parlé du jeu depuis un moment, alors que je continue à beaucoup travailler dessus (plus que sur le site, en fait ).
Alors c’est là que tu passes tout ton temps, filou !
Mais j’aime beaucoup quand tu nous donnes des nouvelles de l’évolution du jeu. Ici j’apprécie ce qui donne du relief aux cartes, notamment dans les bordures et les ombrages.
Merci les gars. Et bien vu Tjahzi, l’évolution majeure depuis l’an dernier porte sur les ombrages et le jeu de profondeur dans la carte.

Tjahzi a écrit
Les icônes sont plus visibles dans la seconde version. La juxtaposition des deux images me parait par contre bizarre…
Hirondl a écrit
Je préfère la première version plus froide avec les textes ferrés à droite et la limite verticale nette. Le plateau est parfait !
J’ai enfin pris le temps de retravailler ces cartes Lieux. Je ne sais pas si la nouvelle version répond aux problème cités ci-dessus, mais j’ai essayé de concilier l’ensemble.

Je précise un peu l’histoire de cette carte : les « Alliés instables » sont des Alliés qui, en temps normal, doivent être payés ou convaincus pour qu’ils acceptent d’accompagner le Héros dans sa quête. Dans « La cité d’Umbria », comme dans le livre, les alliances inattendues sont la norme !
Magnifiques ces cartes ! Bravo pour ca, et une belle évolution oui
bravo pour les cartes Héros ! elles sont très pros, et le choix des portraits est parfait.
J’aime bien la carte Objet aussi. L’ajout de profondeur n’alourdit pas et ne réduit pas la lisibilité.
En revanche je n’accroche pas sur la carte Lieu (et pour le coup je préfère encore la seconde version). Alourdie, elle n’a vraiment pas gagnée en lisibilité. Je persiste : la première version est un point de départ intéressant pour l’ajout d’effets de profondeurs et d’ombrages.
Bon courage pour la suite !
Désolé Stéph, mais je trouve aussi comme Hirondl que les bordures métalliques alourdissent vraiment l’effet sur les cartes « Lieux ».
Roh, mais, heuuuu… Zut-heuuuu… Prout…
Bon et là alors, qu’est-ce que vous en dites ? Mmh ?


Une zone de texte plus lumineuse, une illustration occupant plus de place, un texte d’ambiance clairement écarté du texte de règles. En deux versions, à débattre.
:Vous en dites quoi les amis ?
:
Ces dernières cartes sont réussies, comme celles plus haut sur les héros !
Je préfère la première carte avec un fond nuageux, plus léger que le fond boisé. Mais j’ai encore une question : pourquoi la carte est-elle horizontale alors que les autres sont verticales ?
Alors « Prout » je ne suis pas d’accord et comme je dis à mes petits élèves qui ont entre 3 et 5 ans, ce n’est pas comme ça que l’on discute non non non.
Mais sinon je suis toute d’accord avec Tjhazi. J’aime bien la première carte, je ne suis pas fan de l’effet métal vieilli ( je reconnais la prouesse Toshop ) mais intégré avec parcimonie ça va.
Val a écrit
Ces dernières cartes sont réussies, comme celles plus haut sur les héros !
Merci Val !
Hirondl a écrit
Alors « Prout » je ne suis pas d’accord et comme je dis à mes petits élèves qui ont entre 3 et 5 ans, ce n’est pas comme ça que l’on discute non non non. non
Tjahzi a écrit
Mais j’ai encore une question : pourquoi la carte est-elle horizontale alors que les autres sont verticales ?
Voui c’est une bonne question !
Alors, il y a deux types de cartes, celles qui sont, disons, personnelles (un héros, des alliés, des objets…) et qui sont mises en jeu devant soi, pour construire sa propre histoire.
Et les cartes « universelles » qui sont mises en jeu au centre de la table et qui affectent tous les joueurs.
Je vais essayer de mieux montrer !
Voici le premier plateau, celui destiné aux Lieux, notamment.

On y place la pile des Lieux, dans laquelle on pioche le Lieu dans lequel se trouvent tous les joueurs. Ce Lieu a une influence sur tous en même temps.
Voici ce que ça donne quand tout est en place.

A côté, il y a un second plateau avec d’autres cartes universelles, les Événements. Ces cartes apportent des bonus ou, la plupart du temps, des malus, à l’ensemble des joueurs.
Le plateau vide :

Et le plateau en début de partie, avec les trois premiers Événements. Ce sont trois cartes qui limitent les capacités de pioche en début de partie, afin de proposer des premiers tours équilibrés. Ces Événements vont être remplacés par la suite par de nouveaux Événements qui vont libérer les joueurs de ces contraintes de pioche mais vont aussi leur poser d’autres problèmes.

Beautiful work
Merci Andrzej.
Aujourd’hui, je vous montre le plateau du joueur. On y place les trois piles de cartes :
- Les Aventures
- Les Objets et Actions dans la pile « Évolution » au centre
- Les Héros et Alliés dans la pile « Personnages » à droite
Voici par exemple le plateau du joueur orange (il y a quatre couleurs de joueurs, orange, blanc, noir et bleu). Je vous le mets de travers pour mieux montrer les détails.

Le voici dans le bon sens.

Et par exemple celui du joueur noir.

Les pierres indiquent la couleur du joueur. Les médaillons permettent de rappeler quelles cartes vont en face de leur emplacement. La flèche c’est pour la déco.
Pour toutes mes décos, j’essaie d’utiliser le cuir, le bois, le métal ou la pierre. Un peu de tissu aussi. Ça me semble être des matières adaptées à un jeu viking, c’est comme ça que le vois.
I dream of such a game and collecting such cards. The cards are very professionally made.
Best Regards?
J’étais absolument pas au courant que tu faisais un jeu de carte de Thorgal. Très beau projet
.
J’ai lu un peu le système, mais n’y connaissant rien en jeu de carte, je suis restée un peu confuse
. Néanmoins, c’est très joli !
Mon frère est un dingue des jeux sur table. Si un jour le jeu venait à sortir, je pourrai éventuellement le lui acheter pour jouer des parties avec lui.
Andrzej ochal a écrit
I dream of such a game and collecting such cards. The cards are very professionally made.
Best Regards
Thank you Andrzej. If it becomes a real game, one day, I would like it to exist in Polish too.
Isis a écrit
J’ai lu un peu le système, mais n’y connaissant rien en jeu de carte, je suis restée un peu confuse
Il faut dire que j’explique ça mal et par petits bouts… Il faudrait que je prépare un mini-tutoriel.
Isis a écrit
Mon frère est un dingue des jeux sur table.
Les meilleurs jeux, avec du papier et des vrais gens !
Je n’avais pas travaillé sur le jeu depuis quelques semaines. Aujourd’hui, je vous montre le plateau joueur avec quelques évolutions, notamment des bords élimés. Je l’ai posé aussi sur un plateau bois, parce que j’ai fait quelques tests d’impression, et je trouvais qu’il manquait un peu de profondeur et de contraste, visuellement.

Ça c’est le verso du plateau. Tant qu’à imprimer du carton, autant qu’il y ait quelque chose des deux côtés.

Je profite de l’été pour continuer à avancer sur le jeu. J’ai à nouveau travaillé les cartes, à la fois sur le design et les règles.
Je vous propose un montage présentant plusieurs versions de quelques cartes, histoire de voir comment elles ont évolué depuis le début.
Tout d’abord, un Objet, « Le drakkar des glaces« . La dernière évolution présente deux nouveautés : tout d’abord, et j’en suis fier, la police de caractères du titre est désormais la même que celle des derniers albums ! C’est cool ça. Celle que j’utilisais ces derniers temps était bien, mais là on est complètement raccord avec l’univers de la BD (même si cette police n’est pas ma préférée parmi celles qui ont été utilisées pour la série).
Autre nouveauté sur les règles. J’ai essayé, dans la mesure du possible, de limiter au maximum le texte pour faciliter la gestion de la main de cartes. Je passe donc désormais au maximum par des icônes. Par exemple ici, au lieu de limiter les capacités de la carte à Thorgal et aux Atlantes (ce qui était raccord à l’histoire mais finalement peu utilisé en jeu) j’ai augmenté la puissance de la carte (3 icônes) mais en limitant son usage aux Lieux d’eau. Ce sera donc une carte particulière, très puissante dans certains Lieux, pas du tout dans d’autres.

Voici maintenant le personnage de « Slive la magicienne« . Pour bien marquer son statut d’Allié instable, j’ai modifié dernièrement l’aspect de la zone des icônes, avec une partie rouge qui fait ressortir les besoins de la carte. Pour résumer, en tant qu’Alliée instable, Slive peut fournir au joueur les Compétences Pouvoir et Magie (icônes d’orage et de ceinture de la gardienne) mais il faut pour cela la convaincre, en possédant par ailleurs la Compétence Force (icône morceau de bois).

L’Allié « Sigurd le chevalier » est aussi un exemple de simplification des cartes. Le texte est plus court, avec un effet relativement semblable. L’icône de « carte brisée » signifie qu’il faut défausser Sigurd pour pouvoir user de son pouvoir spécial.

Avec ces modifications récentes il est plus simple de gérer les cartes qu’on a en main, on n’a plus besoin de relire plusieurs fois pour se rappeler des effets d’une carte.
J’ai aussi refait les « médaillons » qui sont dans les bandeaux de titres, en leur donnant un aspect plus métallique et nuancé.
Je reviens sur les plateaux des joueurs : ils sont vraiment très bien, rien á redire, les matières chaleureuses sont là sans lourdeur. Les pierres oranges sont un peu marronasses je trouve, alors que le bleu est bien profond et bien bleu.
la simplification du texte me parait être une bonne idée, et j’ai l’impression qu’il faut être un sacré pro des jeux de cartes pour écrire le nécessaire avec concision et efficacité, que les règles tiennent debout, anticiper les effets d’action et tout et tout. Je crée parfois des petits jeux pour mes élèves de maternelle, mais on ne joue pas dans la même cour
Je suis au fur et à mesure l’évolution du jeu sans relire tout le sujet à chaque fois, du coup je suis un peu perdue dans les règles et les enjeux, mais c’est pas grave car il faudra bien faire la mise en page des règles du jeu, un jour !
Il faudrait que ce jeu soit édité et qu’on joue tous ensemble lors d’une convention Thorgal, ça serait fun.
Jouer avec Thorgal, en tout cas, c’est vraiment un gros kif pour moi depuis quelques années. J’ai commencé divers projets, terminé certains, mais ce qui est sûr c’est que je mets maintenant régulièrement du Thorgal sur la table de jeu, du Thorgal-Van Hamme-Rosinski, c’est mon grand plaisir du moment.
Hirondl a écrit
Je suis au fur et à mesure l’évolution du jeu sans relire tout le sujet à chaque fois, du coup je suis un peu perdue dans les règles et les enjeux, mais c’est pas grave car il faudra bien faire la mise en page des règles du jeu, un jour !
Isis a écrit
J’ai lu un peu le système, mais n’y connaissant rien en jeu de carte, je suis restée un peu confuse
Bon, ça fait un moment que j’y pense, il faut effectivement que je vous présente correctement le jeu et ses mécanismes. L’idéal serait une vidéo, mais je n’ai pas envie pour l’instant de mettre ma voix et mes paluches en ligne sur Internet. Alors, je vous propose une initiation en photos. Il me faudra quelques articles pour faire le tour, mais je commence !
Ce sera un mélange de photos et d’extraits de la règle du jeu.

Au début du livret de règles, petite intro pour mettre dans l’ambiance.

Le QR code n’emmène nulle part pour le moment, enfin je crois.
Voici le contenu de la boîte, avec un insert que j’ai imprimé pour tester le rangement.


Et la présentation du matériel, dans le livret d’abord, en réel ensuite.


Voilà pour aujourd’hui, je poste la suite au plus vite.
Question qui a peut-être déjà été posée (si oui je m’en excuse). Ce jeu pourra se jouer en solo ?
Je viens de lire le sujet avec attention.
J’ai vraiment envie d’y jouer!
Ah là là c’est trop trop chouette
Merci tous les trois, c’est sympa !
Isis a écrit
Question qui a peut-être déjà été posée (si oui je m’en excuse). Ce jeu pourra se jouer en solo ?
J’aimerais bien en développer une version solo, c’est prévu, mais pas encore fait. Il faut dire qu’à côté, j’ai travaillé sur un autre jeu, complètement finalisé, qui se joue uniquement en solo. Je ne vous en ai pas parlé de celui-là, parce que c’est une adaptation d’un jeu existant, que j’aime beaucoup mais que je trouve moche. J’en ai fait une nouvelle version en me basant sur l’album « Les trois vieillards du pays d’Aran ». Il est trop bien, mais comme il est adapté à partir d’un jeu créé par quelqu’un d’autre, ce n’est pas quelque chose que je peux commercialiser ou distribuer, par exemple. Ou il faudrait payer des droits, je ne sais pas. Mais c’est une autre histoire ! Je vous en reparlerai si ça vous intéresse.
Je continue de vous présenter les règles du jeu.
Voici tout d’abord deux pages du livret de règles, qui présentent rapidement les principes généraux du jeu, afin de permettre au lecteur d’avoir une idée générale de ce qu’on y fait.
La première page présente essentiellement les différentes cartes.

La deuxième page présente succinctement les quatre phases de jeu : Faveurs des dieux, phase d’équipement, phase d’aventures, voie d’Odin.

La prochaine fois je posterai des photos de la mise en place du jeu, avec tout d’abord les plateaux centraux qui servent pendant la phase de faveurs des dieux.
Salut,
Je regarde la présentation de tes cartes et une chose m’interpelle:
il n’ y a pas de différence entre les cartes « héros » et les autres.
Les dominances de gris devrait être remplacées.
Si les cartes « héros » sont oranges, dans ce cas présent, il serait mieux de remplacer le gris par de l’orange et ainsi de suite.
Qu’en penses-tu?
Salut Thorgalasium, merci pour ta bonne question !
J’ai fait plein de tests, notamment avec des cartes aux couleurs plus marquées, mais à chaque fois je suis revenu à des teintes plus neutres. En fait j’ai vraiment envie que les dessins de Rosinski soient l’élément le plus important de chaque carte, visuellement.
Mais si le jeu se fait un jour, il y aura bien sûr des tas d’arbitrages à faire et ce que tu proposes sera forcément mis sur la table, parce que je me suis amusé à faire le jeu qui me plaît, avec toutes les imperfections qu’un projet personnel peut impliquer.
Voilà ce que ça donne quand on tient les cartes en main. Les couleurs (et donc le type de cartes) sont assez nettes, encore plus avec les « vraies » cartes.

Je vous présente aujourd’hui la mise en place des plateaux centraux, avec quelques explications.
Voici tout d’abord le plateau des Lieux. Comme vous pouvez le voir en haut à gauche de l’image, il s’agit de la face pour 3 ou 4 joueurs. De l’autre côté il y a la face pour deux joueurs.

Voici maintenant à quoi il ressemble quand tout est mis en place. A gauche, la pioche avec les cartes Lieux. Au milieu, la première carte Lieu, qu’on vient de tirer. Ici c’est « Le pays d’Aran », un Lieu néfaste, comme on peut le voir grâce à son fond rouge. A cause de ce Lieu, pendant un tour (puisqu’on change de Lieu à chaque tour) les Alliés de Thorgal devront combattre pour pouvoir lui venir en aide.
Au milieu, il y a quatre emplacements. C’est là que les joueurs pourront déposer un jeton Privilège (on en reparlera plus tard) pour pouvoir profiter des Compétences du Lieu (dans cet exemple, Esprit et Magie). A droite, il y a le parchemin sur lequel on déplace le jeton Maître de jeu à chaque fois qu’on change de phase de jeu. Pour l’instant, on démarre en « Faveurs des dieux ».

Je détaillerai le fonctionnement des Lieux dans une prochaine publication.
Voici le second plateau, juste à côté (ou en dessous, on s’adapte à l’espace de jeu). C’est le plateau des Événements. C’est ici que l’on placera des cartes qui vont affecter tous les joueurs, en les aidant ou les pénalisant. Il y aura donc des méchants, des situations dangereuses, mais aussi parfois des alliances inattendues ou des situations favorables.
Vous voyez des triangles métalliques sur les cases. A chaque fois qu’un nouvel Événement est tiré, on fait glisser les cartes dans le sens des flèches. Quand une carte quitte la case avec une seule flèche, elle est mise à la défausse. Il y a donc toujours trois Événements en jeu, ni plus ni moins.

En début de partie, on place trois Événements de départ, qui affectent tous les joueurs.
- « Concentré sur un seul objectif » : Thorgal ne pense qu’à la mission qu’il s’est donnée, les joueurs ne peuvent avoir qu’une seule Aventure en main.
- « Avec des ressources limitées » : Thorgal a peu d’équipement, on ne peut avoir que trois cartes Évolution (Actions ou Objets) en main.
- « En territoire ennemi » : Thorgal est seul contre tous, on ne peut avoir que trois cartes Personnages en main (Héros ou Alliés).
Ces premiers Événements permettent de commencer la partie avec des cartes de même type, pour tous les joueurs. La stratégie de chaque joueur fera ensuite évoluer le nombre et la variété des cartes en main.

Vient ensuite le plateau des Dons d’Odin.

On mélange le paquet de Dons d’Odin, on tire la première carte, ici le « Don de Magie ». Ces cartes viendront renforcer le jeu de ceux qui les piocheront au cours de la phase de jeu la Voie d’Odin. On en reparlera.

Le dernier plateau est le plateau des Aventures. C’est le même pour deux, trois ou quatre joueurs, comme vous pouvez le voir avec les icônes en haut à gauche.

On y place huit cartes Aventures spéciales. Elle ne valent que deux points, mais elles sont faciles à réussir puisqu’il suffit d’avoir deux Compétences identiques (par exemple deux Compétences Esprit pour la carte « Faire appel aux pouvoirs de l’enfant » ci-dessous). On peut piocher n’importe laquelle des huit cartes afin de réussir une Aventure et d’éviter de perdre un tour de jeu, si on n’a pas en main les cartes permettant de réussir des Aventures plus ambitieuses.

Voici pour finir aujourd’hui les deux pages du livret de règles qui reprennent tout cela.


Suite et fin de la mise en place, cette fois-ci on s’intéresse aux joueurs. Vous allez voir, c’est rapide.
Il y a quatre paquets de cartes : blanc, bleu, noir, orange. Chaque joueur en prend un, ainsi que les trois jetons Privilèges correspondant.

En bas de chaque carte, un symbole permet de savoir de quel paquet viennent les cartes. Ci-dessous, exemple des paquets bleu et blanc.

Le joueur prend le plateau correspondant à sa couleur (ici, bleu).

Chaque joueur prépare ses piles Aventures (dos rouge), Évolution (dos vert) et Personnages (dos jaune) en mélangeant soigneusement les cartes de chaque pile. Les pioches sont placées devant le joueur, face cachée, sur le plateau individuel.
Pile Aventures
Ce paquet regroupe les Aventures à dos rouge.
Pile Évolution
Ce paquet regroupe les Objets, les Actions et deux Événements à dos vert.
Pile Personnages
Ce paquet regroupe les Héros, les Alliés et deux Événements à dos jaune.
On met de côté la carte spéciale « Les dieux ont mis un homme à l’épreuve » et les jetons. Pour le joueur bleu ci-dessous, on aperçoit en bas à droite un bout de la carte « Alinoë« , qui est une carte Allié spéciale réservée à ce paquet. J’vous en parlerai une autre fois.

On tire les premières cartes pour lancer le jeu, en suivant les règles imposées en début de partie par les Événements du plateau central (voir la mise en place du plateau Événements dans mon message précédent). On doit donc prendre une Aventure, trois Évolutions et trois Personnages.
Le joueur bleu commence ci-dessous avec une Aventure, deux Objets (dont un objet magique), une Action, deux Héros et un Allié. Roh le bol, j’ai tiré la surpuissante et sursexy Gardienne des clés ! Même pas triché, je vous jure !

Voilà donc ci-dessous les cartes en main, pour le début du premier tour. Il y a huit cartes en main, puisqu’on ajoute toujours à sa main la carte spéciale « Les dieux ont mis un homme à l’épreuve« , qui est une sorte de joker.

La prochaine fois, on lance la partie !
C’est très très beau
.
Merci Isis !
Je continue aujourd’hui en vous présentant la première phase de jeu, les Faveurs des dieux.

Cette phase est très particulière, avec les cartes de Faveurs des dieux ci-dessous. Au premier tour de jeu, elles sont distribuées au hasard. Pour les tours suivants, vous verrez que c’est très différent.

Il y a donc quatre cartes.
- Bénédiction – Le joueur qui possède cette carte va jouer en premier. Il n’a par contre que deux jetons Privilèges.
- Bienfait – Le joueur choisit ses privilèges en deuxième. Il a trois jetons Privilèges.
- Oracle – Le joueur a trois Privilèges également, mais il vient après les autres, et aura donc moins de bons choix. En compensation, les dieux lui accordent le droit de ramasser les cartes Faveurs des dieux au début du tour suivant, de choisir sa carte préférée, et de choisir à quel autre joueur il donne les cartes. En clair, la carte Oracle permet de décider dans quel ordre les joueurs vont choisir leurs Privilèges au cours du tour suivant.
- Sacrifice – Le joueur choisit en dernier… Pas terrible… Mais en compensation, il reçoit le jeton Sacrifice ! Pendant ce tour, ce jeton remplacera n’importe quelle Compétence (Navigation, Magie, Combat, etc.) et pourra donc lui permettre peut-être de réussir une belle Aventure. Le joueur reçoit également trois jetons Privilèges.

C’est parti pour ce premier tour ! Dans l’ordre défini par les cartes de Faveurs des dieux, les joueurs posent leurs jetons Privilèges sur les emplacements des plateaux. Voyons ce que ça donne pour une partie à quatre joueurs.
Ci-dessous, le plateau des Lieux. Pour ce tour nous sommes dans « Le pays d’Aran ». C’est un lieu néfaste (fond rouge). Tous les joueurs subissent le malus qui est indiqué sur la carte (le texte sur la carte).
Mais on voit aussi sur le Lieu qu’il y a deux Compétences indiquées (dans le bouclier en bois) : Esprit et Magie. Les joueurs bleu et noir ont placé un jeton, ce qui signifie qu’ils vont pouvoir utiliser ces deux Compétences pour tenter de réussir une Aventure. Les autres joueurs n’y ont pas droit, puisqu’ils n’ont pas placé de jeton.
Placer un Privilège sur le plateau des Lieux permet d’obtenir deux Compétences gratuites pour ce tour.

Voici maintenant le plateau des Événements. Il y a les trois Événements de départ. On voit que les joueurs blanc et bleu, qui ont joué en premier, ont pu placer un Privilège sous la carte la plus pénalisante « Concentré sur un seul objectif ». Cette carte oblige les joueurs à n’avoir qu’une seule Aventure en main, ce qui limite beaucoup leur choix, évidemment. Ces deux joueurs pourront donc, au prochain tour, piocher autant d’Aventures qu’ils le souhaitent ! Il n’y avait que deux places pour des jetons, premier arrivé, premier servi.
En mettant un Privilège sous « En territoire ennemi », le joueur noir pourra au prochain tour piocher autant de Héros et d’Alliés qu’il le souhaitera. Il augmente ses chances de tomber sur un Héros lui permettant de réussir son Aventure.
Placer un Privilège sur le plateau des Événements permet de se protéger d’un Événement pendant un tour ou au contraire, si l’Événement est bénéfique, de profiter de son bonus pendant un tour.

On en arrive au plateau des Dons d’Odin, le plateau des gourmands. A gauche, une pioche avec des dons mystérieux mais puissants. A droite, un Don dévoilé.
On voit que le joueur blanc, arrivé le premier, a choisi de prendre le « Don de magie ». En fait il le ramasse dès qu’il pose son jeton (j’ai laissé la carte pour la photo). Le joueur orange a carrément pioché deux dons, qu’il pose devant son plateau de joueur ! Et un don a été pioché par le joueur bleu. Pas de don pour le joueur noir, qui arrive trop tard, le malheureux.
Ces dons, ce sont des Compétences gratuites qu’on peut stocker pour plus tard ou utiliser tout de suite.
Placer un Privilège sur le plateau des Dons d’Odin permet d’obtenir un Don qui pourra être utilisé n’importe quand au cours de la partie.

On termine avec le plateau des Aventures. Il permet de récupérer des Aventures dont on connaît les besoins dès le départ. Elles ne valent que deux points, mais si jamais un joueur ne peut pas faire mieux, cela lui assure de marquer quelque chose pendant ce tour, plutôt que de repartir avec aucun point.
Ici, le joueur orange joue la sécurité en prenant « Tirer sur les cibles de Pied-d’arbre » car il a en main les cartes permettant de réussir ce challenge. Le joueur noir prend « Naviguer en pleine tempête », une Aventure qui ne nécessite que deux Compétences Navigation pour être accomplie. Les autres joueurs pensent pouvoir réussir l’Aventure qu’ils ont en main, alors ils n’ont pas placé de Privilège ici.
Placer un Privilège sur le plateau des Aventures permet de choisir une Aventure aisée et de certainement marquer deux points.

La phase de jeu est finie, on laisse les jetons en place jusqu’au début du tour suivant.
Voici la page du livret de règles qui présente cette phase.

Résumé de la phase précédente : Les joueurs ont choisi leur carte de Faveurs des dieux, et donc l’ordre dans lequel ils ont placé leurs jetons Privilèges, qui leur donnent des bonus pour ce tour.
On passe donc à la phase d’Équipement.

Cette phase est simple, mais demande aux joueurs une grande attention !
Les joueurs vont mettre en jeu des Héros, des Alliés et de l’équipement pour essayer de réussir une Aventure.
Voici quelques exemples ! On revoit les cartes que le joueur bleu a en main.

Il décide de tenter l’Aventure « Rencontrer le dieu sur la montagne ». Comme on peut le voir ci-dessous, pour résoudre cette Aventure, il faut les Compétences Amour, Esprit et Magie. Et on n’a pas le droit de faire appel à un Allié (icône Allié barrée sur la carte).

Avec les cartes disponibles, le joueur bleu peut réussir cette Aventure de plusieurs façons. Par exemple, il peut jouer le Héros « Thorgal – Le prisonnier » qui octroie la Compétence Esprit et une autre Compétence au choix. Ici, ce serait Magie. On joue aussi l’Action « La lumière d’Aegir » qui donne au choix Esprit ou Amour. Ce sera bien sûr Amour. Le contrat est rempli !

Autre possibilité, qui fait appel cette fois aux jetons Privilèges. Rappelez-vous, le joueur bleu a mis un jeton sur le plateau des Lieux. Il peut donc utiliser pendant ce tour les Compétences du Lieu « Le pays d’Aran », c’est à dire Esprit et Magie. C’est parfait ! Il ne lui manque donc plus que la Compétence Amour. Il joue le Héros « Aaricia – La mère » et obtient la Compétence qui lui manquait.


On prend un autre exemple ? Ci-dessous, le joueur veut réussir une grosse Aventure bien balèze exigeant cinq Compétences : « Pénétrer dans la forteresse de Brek Zarith ». Il lui faut Navigation, Amour, Combat et deux fois Pouvoir. Aïe.

Voici une combinaison de cartes qui remplit le contrat. Le Héros « Thorgal – Le scalde » apporte l’Amour. Son Objet « La clé de plomb » lui ajoute un Pouvoir. La fabuleuse « Gardienne des clés » ajoute Pouvoir et Navigation. Il suffit d’ajouter un « Don de combat », récupéré sur le Plateau des Dons d’Odin, pour avoir la dernière Compétence.
Lorsqu’on pense avoir mis en jeu les cartes nécessaires, on place l’Aventure qu’on veut résoudre face cachée sur la table. Cela met fin à sa Phase d’Équipement, et cela protège le joueur : dès qu’une Aventure est placée face cachée, le joueur est immunisé, personne ne peut plus lui jouer de mauvais tours.

C’est tout pour la phase d’Équipement !
J’en profite pour vous expliquer un peu mieux comment fonctionnent les cartes. Vous avez dû remarquer que certaines cartes ont une icône avec une capacité spéciale. Voici l’extrait de la règle, qui explique leur utilisation.

Résumé de la phase précédente : Les joueurs ont choisi une Aventure et mis en jeu les cartes qu’ils pensent utiles pour la réussir.
Nous passons à la Phase d’Aventures.

Un à un, en suivant l’ordre des cartes de Faveurs des dieux, les joueurs dévoilent leur Aventure et présentent les cartes et effets qui leur permettent de la résoudre.
Si l’Aventure est résolue, elle est glissée sous le plateau du joueur, qui marque les points correspondants.
Voici la page du livret de règles qui présente les cartes Aventures, les points qu’elles octroient et leur niveau de difficulté.

On se prend un exemple ? Alors, admettons qu’un joueur a posé ces cartes devant lui.

Il dévoile son Aventure et clame haut et fort qu’il souhaite « pénétrer dans la forteresse de Brek Zarith ». C’est classe, non ?
Il lui faut cinq Compétences listées sur la carte : Navigation, Amour, Combat et deux fois Pouvoir.
Au passage, je peux vous raconter l’histoire de cette carte. Pour chaque carte du jeu (vraiment chaque carte, j’y travaille depuis des années) les Compétences sont liées à l’histoire, à nos albums chéris.
Par exemple ici :
- Navigation, car il faut voyager loin pour se rendre à Brek Zarith
- Amour, car c’est ce qui pousse Thorgal à s’y rendre et à risquer sa vie
- Combat, car il faut prendre d’assaut une citadelle lourdement protégée
- Pouvoir et Pouvoir, car il faut l’aide de deux puissants Alliés (Jorund et Galathorn)

Lorsqu’on vérifie les cartes, tout est OK ! « Thorgal le scalde » possède l’Amour, il porte « La clé de plomb » qui lui octroie un Pouvoir, il a le don d’Odin de Combat et il est accompagné par la puissante et sexy « Gardienne des clés », qui lui offre Pouvoir et Navigation.
Grâce à l’aide de la gardienne des clés qui lui a offert la clé de plomb, le jeune Thorgal parvient à pénétrer dans la forteresse de Brek Zarith.

On se prend un autre exemple ?
Le joueur bleu annonce qu’il veut « Rencontrer le dieu sur la montagne ». Il lui faut de l’Amour, de l’Esprit et de la Magie, mais il ne peut pas faire appel à un Allié.

Pour cela, il peut par exemple utiliser Thorgal le prisonnier (Esprit + Compétence au choix, ici Magie) et lui offrir l’Action « La lumière d’Aegir » (Amour).
Thorgal s’échappe de sa prison et suit la lumière d’Aegir pour retrouver le dieu sur la montagne.

Autre possibilité, le joueur utilise « Aaricia la mère », qui apporte l’Amour.

Et puis, souvenez-vous l’autre jour, le joueur bleu avait placé un jeton Privilège sur le Lieu « Le pays d’Aran », qui lui donne deux Compétences, Esprit et Magie.
Portée par son instinct de mère, Aaricia se rend au Pays d’Aran et parvient, seule contre tous, à rencontrer le dieu sur la montagne.

Lorsque l’Aventure est résolue, le joueur la glisse à gauche sous son plateau. Ci-dessous, on voit qu’il a déjà marqué 7 points (4+3).

En parlant des points, c’est justement le moment où on va vérifier si quelqu’un est en mesure de remporter la partie. Voici l’extrait des règles qui explique tout.

Impressionnant !!
Je ne suis pas jeux de rôles mais on en prend plein les yeux !!
J’espère que le jeu sera un jour édité. Je suis partant pour l’acheter, il est déjà très tentant comme ça !
J’espère que le jeu sera un jour édité. Je suis partant pour l’acheter, il est déjà très tentant comme ça !
Merci à vous deux ! Le jeu a continué à évoluer depuis mes derniers messages, j’ai simplifié et fluidifié certaines phases.
Les dernières évolutions ont cherché à conserver l’esprit et le rythme du jeu, mais en ne multipliant pas les paramètres à prendre en compte pendant un tour. Par exemple, il n’y a plus de règles sur les cartes Lieux (seulement un texte d’ambiance) et en contrepartie on change plus régulièrement les cartes événements, pour simuler les péripéties d’une aventure. Ça rend le jeu plus simple et plus narratif.
En tout cas, merci pour votre intérêt !
Salut tout le monde, de temps en temps je ressors mon jeu pour le bricoler, le poncer un peu, lui faire des guilis.
Là j’ai repensé à mes icônes, jamais moyen d’en être satisfait alors j’ai retenté quelque chose.
Au tout début il y a 5 ou 6 ans, c’était ça.

La première évolution en 2019 m’avait amené à ça :
![]()
Puis ça, et j’ai intégré ces icônes-là à toutes les cartes (un sacré travail) :
![]()
L’an dernier, j’ai remis l’affaire en route pour faire de nouveaux essais parce que l’intégration de ces icônes ne me plaît pas trop. C’est ce que j’aime le moins sur mes cartes.

Ma tentative suivante, c’était ceci.
![]()
Au départ j’en étais plutôt content, mais l’intégration aux cartes ne m’a pas plu du tout ! C’était trop rond, trop je sais pas quoi. J’ai carrément laissé tomber.

Mais ces temps-ci j’ai repris ça en partant sur quelque chose de très différent : placer les icônes dans des runes. J’ai pensé que ça ferait un peu viking du coup.
![]()
Et là pour une fois j’en suis plutôt content ! Jusqu’à la prochaine ?

J’aime bien l’évolution du jeu, par petites touches, comme si tu affinais une œuvre d’art.
